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Second Life

Historia

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Por favor, ayudar a mejorar este artículo añadiendo confiable referencias. material de referencias puede ser impugnado y eliminado. (Marzo de 2009)

En 1999, Philip Rosedale (conocido como Felipe el mundo virtual de Linden) formado Linden Lab. Su inicial atención se centró en el desarrollo de hardware que permita a los usuarios de computadoras que se sumerge por completo en una experiencia de mundo virtual. En su forma más temprana, la empresa luchaba para producir una versión comercial del hardware, conocido como "El Rig", que se realizó en forma de prototipo como un artilugio de acero torpe con varios monitores de ordenador que los usuarios puedan llevar sobre sus hombros. Esa visión antes se transformó en el software de aplicación Mundial Linden, en el que los usuarios pueden participar en juegos basados en tareas y la socialización en un entorno en línea en tres dimensiones. Ese esfuerzo finalmente transformaría en el más conocido, centrado en el usuario de Second Life. A pesar de que estaba familiarizado con el metaverso de la novela de Neal Stephenson bloqueo de la nieve, Rosedale ha dicho que su visión de los mundos virtuales es anterior a la libro, y que llevó a cabo algunos experimentos tempranos mundo virtual durante sus años universitarios en la Universidad de California en San Diego, donde estudió física.

De diciembre 11, 2007, Cory Ondrejka, quien ayudó a programa de Second Life, se vio obligado a renunciar como director de tecnología.

En enero de 2008, los residentes (incluidos los robots utilizados para simular Clasificación de tráfico para una mejor búsqueda) gastó un total de 28.274.505 horas "mundo virtual", y, en promedio, 38.000 residentes se registra en cualquier momento. La concurrencia máxima (número avatares del mundo virtual) se registraron 88.200 en el trimestre de primera. 2009

El 14 de marzo de 2008, Rosedale anunció planes para retirarse de su puesto como CEO de Linden Lab y llegar a ser presidente de la junta de Linden Lab de administración. Rosedale anunció Mark Kingdon como el nuevo CEO a partir de mayo 15, 2008.

En 2008, Second Life fue homenajeado en la 59 ª Anual de Tecnología E Ingeniería de los premios Emmy para avanzar en el desarrollo de sitios en línea con el contenido generado por el usuario. Rosedale recibió el premio.

En enero de 2010, 18 millones de cuentas se registraron, aunque no hay cifras confiables para el uso real a largo plazo coherente.

Clasificación

Durante una reunión de 2001 con los inversores, Rosedale cuenta de que los participantes eran particularmente sensibles a la posibilidad de colaboración, creadora de Second Life. Como resultado, el objetivo inicial impulsado, el enfoque de juego de Second Life fue desplazado a un usuario más a crear, la experiencia impulsada por la comunidad.

estado de Second Life como un mundo virtual, un juego de ordenador, o un charlatán, es con frecuencia objeto de debate. A diferencia de un juego de ordenador tradicionales, Second Life no tiene un objetivo designado, ni tradicional mecánica de juego o de las normas. Como no tiene establecido metas es irrelevante hablar de ganar o perder en relación con Second Life. Del mismo modo, a diferencia de un transmisor tradicional, Second Life contiene un amplio mundo que se pueden explorar e interactuar con, y puede ser utilizado simplemente como una creatividad conjunto de herramientas si el usuario así lo desea.

También solía ser de cualquier edad, pero ahora requiere que los usuarios por lo menos 18 años de edad.

Los residentes y los avatares

Principales artículo: Residente (Second Life)

No hay ningún cargo para crear una cuenta en Second Life o para hacer uso de todo el mundo durante un período de tiempo. Linden Lab se reserva el derecho a cobrar por la creación de un gran número de cuentas múltiples para una sola persona, pero en la actualidad no lo hace. Una membresía Premium (EE.UU. $ 9.95/mo., EE.UU. 22,50 dólares por trimestre, o dólares de los EE.UU. 72/yr.) amplía el acceso a un mayor nivel de apoyo técnico, y también paga un estipendio automática de L $ 300 por semana en cuenta el avatar del usuario (por debajo de un estipendio original de L $ 500, que es todavía mayor atención a las cuentas). Este estipendio, ingresarán en la cuenta del avatar del usuario, significa que el costo real para el beneficio de soporte técnico ampliado para un pago anual de 72 dólares EE.UU. sólo EE.UU. $ 14. Sin embargo, la gran mayoría de usuarios casuales de SL no se actualizan más allá de la libertad "de base" cuenta.

Avatares puede tomar cualquier forma los usuarios elegir (humana, animal, vegetal, minerales, o una combinación de ambos) o residentes pueden elegir ellos mismos se parecen como lo son en la vida real, o pueden optar por formas más abstractas, dado que casi todos los aspectos de un avatar es totalmente personalizable. Ver Second Life Cultura para más detalles. Una cuenta de residente solo puede tener sólo un avatar en un momento, aunque el aspecto de este avatar que puede cambiar entre diversas formas como los deseos Residente. Avatar formas, como casi todo lo demás en SL, pueden ser creados por el usuario, o comprar pre-hechos. Una sola persona puede tener varias cuentas, por lo que parece a los residentes múltiples (varias cuentas de una persona se conocen como alts).

Los avatares pueden comunicarse a través de chat instantáneo locales o globales de mensajería (conocida como IM). El chat se utiliza para conversaciones públicas localizadas entre los avatares de dos o más, y es visible a cualquier avatar dentro de una distancia determinada. Mensajes instantáneos se utilizan para conversaciones privadas, ya sea entre dos avatares, o entre los miembros de un grupo, o incluso entre los objetos y avatares. A diferencia de chat, la comunicación de mensajería instantánea no depende de los participantes está a cierta distancia el uno del otro. A partir de la versión 1.18.1.2, chat de voz, tanto a nivel local y la mensajería instantánea, también está disponible tanto en la red principal y red de adolescentes. Los mensajes instantáneos, opcionalmente, se pueden enviar al correo electrónico un residente cuando el residente se cierra la sesión, aunque la longitud del mensaje está limitado a 4096 bytes. Si se envía un mensaje a un residente en línea también se guardará para ser visto cuando inician una sesión.

Economía

Principales Artículo: La economía de Second Life

Second Life tiene una moneda interna, el dólar Linden (L $). L $ se puede utilizar para compra, venta, renta de la tierra o el comercio o bienes y servicios con otros usuarios. bienes virtuales incluyen edificios, vehículos, dispositivos de todo tipo, animaciones, ropa, piel, cabello, joyas, la flora y fauna, y obras de arte. Los servicios incluyen "camping", el trabajo asalariado, la gestión de negocios, el entretenimiento y la creación de contenido personalizado (que se puede dividir en las siguientes seis categorías: edificio, texturas, scripting, animación, dirección de arte, y la posición de financiador de proyectos de productores /). L $ se pueden comprar con dólares EE.UU. y otras monedas en la bolsa de LindeX proporcionados por Linden Lab, corredores independientes o de otros usuarios residentes. El dinero obtenido de la venta de la divisa es más comúnmente utilizado para pagar la suscripción propia de Second Life y los honorarios de nivel, y sólo un número relativamente pequeño de usuarios ganan grandes cantidades de dinero del mundo. De acuerdo las cifras publicadas por Linden Lab, alrededor de 64.000 usuarios hicieron un beneficio en Second Life en febrero de 2009, de los cuales 38.524 con menos de 10 dólares EE.UU., mientras que 233 hace más de dólares de los EE.UU. 5000. Los beneficios se derivan de la venta de bienes virtuales, el alquiler de la tierra, y una amplia gama de servicios. En marzo de 2009, se ha sabido que existen algunos empresarios Segunda Vida, cuyos beneficios superan 1.000.000 dólares de los EE.UU. por año.

Hay empresas que generan ingresos en dólares de EE.UU. los servicios prestados en Second Life.

Accesibilidad

Second Life ha sido criticado por su falta de accesibilidad como los usuarios no pueden utilizar un ratón o no pueden ver son excluidos del acceso a Second Life usando el visor de Second Life. Sin embargo, desde el visor de Second Life era la fuente se abre una serie de soluciones para convertir Segunda acceso vida se han desarrollado (en orden cronológico en la lista):

Una modificación del visor de Second Life se ha desarrollado que permite a los usuarios que tienen problemas visuales para navegar su avatar con retroalimentación de fuerza. Diferentes tipos de objetos se distinguen a través de diferentes frecuencias de vibración.

Textsl es un cliente de texto elaborado por la Universidad de Nevada lector de pantalla que permite a los usuarios acceder a Second Life. Textsl permite a los usuarios que tienen problemas visuales para navegar, comunicarse e interactuar con los avatares con objetos utilizando una interfaz de comandos basada inspirado en el juego de aventura de Zork.

Humanos de IBM y el Centro de Capacidad de Accesibilidad desarrollado una interfaz basada en web para Second Life que se puede acceder con un lector de pantalla. Este cliente dispone de navegación básica, la comunicación y las funciones de la percepción usando teclas de acceso rápido.

El proyecto desarrollado por un perro guía Virtual Helping Hands ofrece un objeto de un perro guía virtual que puede ser "usado" por el avatar de un usuario. El lazarillo proporciona una serie de funciones como la navegación y consulta de medio ambiente a través una interfaz de chat como. De votos se comunicará mediante voz sintética.

Un estudio reciente muestra que uno de los mayores obstáculos para hacer que Second Life de acceso a los usuarios que son con discapacidad visual es su aparente falta de meta datos, como nombres y descripciones de los objetos del mundo virtual. Se trata de un problema similar para la accesibilidad de la web donde las imágenes pueden carecer de alternativas etiquetas. El estudio encontró que el 32% de los objetos en Second Life se llaman "objeto" y se estima que hasta un 40% de los objetos en Second Vida falta un nombre preciso.

Localización

En 2007, Brasil se convirtió en el primer país en tener su propio de gestión independiente, el portal de Second Life, operado por una intermediarylthough la segunda red de la vida real a través del portal brasileño es la misma que la utilizada por el resto de la base de clientes en todo el mundo. El portal, llamado "continente Brasil", está a cargo de Juegos Kaizen, la primera toma de Kaizen socio en Linden "Programa Global de Proveedores". En octubre de 2007, Linden Lab firmó un segundo "Programa Global de Proveedores" con T-Entertainment Co., LTD., Seúl, Corea del Sur y T-entretenimiento de portal llamado "SERA Corea" sirve como una puerta de acceso a Second Life Grid. Previamente, a partir de finales de 2005, Linden Lab ha abierto y ejecutar sus propios portales área de acogida y las regiones para el alemán, coreano y hablantes de lengua japonesa.

Chat público en el mundo es compatible con muchos idiomas diferentes y conjuntos de caracteres escritos, proporcionando la capacidad de las personas para chatear en su lengua materna. Varios residentes a crear dispositivos de traducción de proporcionar la traducción automática de chat público (utilizando los diferentes servicios de traducción en línea), lo que permite la comunicación entre los residentes que hablan idiomas diferentes.

Propiedad de la tierra

Artículo principal: inmobiliaria (Second Life)

membresía Premium permite a los Residente a la tierra propia, con la primera 512m (de tierra principal propiedad de un titular de una cuenta Premium) libre de la cuota mensual normal uso de la tierra (se refiere a los residentes de la Fila, ya que se cobra en gradas). No hay límite superior de nivel, al más alto nivel, el usuario paga 295 dólares EE.UU. por su 65536m primero. Todas las tierras que primero se deben comprar de cualquiera de Linden Lab o un vendedor privado.

No cuatro tipos de regiones de la tierra; continental, la Región de lujo, Homestead y Openspace. Una región abarca una superficie de 65536m (16,1943 hectáreas) en el área, siendo 256 metros a cada lado. Continental regiones forma una masa de tierra continua, mientras que las regiones son islas privadas. regiones Openspace puede ser continental o privada, sino reducir los límites de Prim y los niveles de tráfico de usar que las regiones continentales. Los propietarios de una región privada disfrutar de acceso a algunos controles adicionales que no están disponibles a los propietarios de tierra firme, por ejemplo, tienen una mayor capacidad para alterar la forma de la tierra. Los residentes que debes tener una región (Ya sea continental o privada) para calificar para la compra de una región Openspace.

Linden Lab vende por lo general sólo 65536m completo (16,1943 hectáreas) las regiones en la subasta (aunque pequeñas parcelas se subastan en ocasiones, por lo general las parcelas abandonadas por los usuarios que han dejado). Una vez que un residente compra de tierras que puede vender libremente y usarlo para cualquier propósito que no está prohibido por los Términos de Servicio de Second Life.

Los residentes también pueden optar por comprar o alquilar, la tierra de otro residente (un propietario residente) en lugar de Linden Lab. En una región de lujo, construido en los controles de venta de tierras permiten al propietario a vender la tierra en la región a otro residente, mientras que sigue manteniendo un cierto control. Los residentes de compra o el alquiler, la tierra de cualquier otra parte de Linden Lab no están obligados a mantener una calidad de miembro Premium ni pagar necesariamente un cargo de nivel, aunque normalmente el propietario requerirá alguna forma de iniciales y / o cuota mensual para compensar su obligación de pagar la tarifa de uso de la tierra cargada por Linden Lab. Sin embargo, Linden Lab reconoce sólo el propietario como el dueño de la tierra, y no intervendrá en los conflictos entre Residentes. Esto significa, por ejemplo, que un propietario puede retirar la tierra un residente de la disponibilidad, sin devolución de su dinero, y Linden Lab no arbitrar en la disputa.

Lista de tarifas

Tasas de Second Life General

Cargo

Beneficio

Libre

Regístrate, De creación de avatares, ID de acceso, Acceso, Participación

1 dólar EE.UU.

250 dólares Linden (variable) - compra negociado, puede ir a LL o un vendedor residente

EE.UU. $ 0.30

por tasa de transacción para la compra de dólares Linden en Lindex de cambio de divisa

3,5% del valor de transacción

por tarifa de transacción por la venta de dólares Linden en Lindex de cambio de divisa

EE.UU. $ 9.95/mes

Membresía Premium (acceso a una gama más alta del continente de la siguiente manera, 300 dólares Linden por semana, el acceso de vivir y de tickets de soporte)

EE.UU. $ 125/mes

servicio de tierra de la siguiente manera, además de Conserje (acceder a la ayuda en vivo)

150 dólares EE.UU.

Isla reubicación

EE.UU. $ 50

Isla de cambiar el nombre de

100 dólares EE.UU.

transferencia de Isla interuser (incluye traslado y el cambio de nombre)

EE.UU. $ 500 más 20 miembros de primas

Único apellido avatar para una organización

Second Life tasas Uso de la Tierra

Mensuales Cuota de la tierra

Adicionales de tierras

Tamaño parcela (m2)

Plaza de Longitud de la línea de Igualdad (m)

Max Prims

5 dólares EE.UU.

1 / 128 Región Continental

512

22x22

117

8 dólares EE.UU.

1 / 64 Región Continental

1024

32x32

234

EE.UU. $ 15

1 / 32 Región Continental

2048

44x44

468

25 dólares EE.UU.

01.16 Región Continental

4096

64x64

937

40 dólares EE.UU.

1 / 8 Región Continental

8192

90x90

1875

EE.UU. $ 75

1.4 Región Continental

16,384

128x128

3750

EE.UU. $ 75

OpenSpace

65,536

256x256

750

125 dólares EE.UU.

1 / 2 Región Continental

32,768

181x181

7500

125 dólares EE.UU.

Casa

65,536

256x256

3750

EE.UU. $ 195

1 Región Continental

65,536

256x256

15,000

+ EE.UU. $ 95

1 / 2 continental Región (cuando ya en EE.UU. 195 dólares de nivel)

32,768

181x181

7500

EE.UU. $ 195

Privada Isla en la tecnología de servidor de pre-2007 (compra de segunda mano solamente)

65,536

256x256

15,000

EE.UU. $ 295

Privada Isla en la tecnología de servidor actual

65,536

256x256

15,000

Para los pagos continental, la tasa se determina sólo el área de tierra disponible, el número de prims disponibles es determinado por la propia tierra. Los valores indicados arriba son la norma, pero algunas regiones del continente rara ofrecer más prims en el área de la tierra misma. Para los pagos extrapeninsulares, la tasa fija tanto en el área de la tierra y el recuento de prim. (1 US $ es igual a aproximadamente 1,6 Linden, también conocida como dólares sl

Separa las redes

En Second Life, hay dos redes diferenciadas por edad (uno es para los adolescentes 13 a 17, uno es para adultos de 18 o más años). Cuando un adolescente cumpla 18 años, él / ella se transfiere desde el Teen Grid a la red principal. Linden Lab ha recibido controversia por la falta de integración entre adolescentes y adultos. Algunos padres de protesta que no pueden estar en la parrilla junto con sus hijos adolescentes, y las empresas no pueden mercado tanto para los adolescentes y adultos en SL, incluso si sus productos tienen un atractivo universal. adolescentes residentes red se han pronunciado a favor de la fusión de las dos redes con ciertas limitaciones para proteger a los menores de contenido para adultos y depredadores en la red principal. Esta red de fusión es ampliamente apoyado por los residentes de la red de adolescentes, aunque algunos también se oponen a ella. Cabe señalar que la mayoría de los adolescentes en el Grid que se oponen a la fusión querría un separado "sólo para adolescentes" área, al igual que la recién creada "para adultos" del continente en Second Life. Empleados de Linden Lab (conocido como "Linden") también han sido a favor de la fusión de las redes, sobre todo azul Linden, ex gerente de la red de adolescentes.

La red de adolescentes y adultos de la red en realidad son técnicamente parte de una red llamada Agni. (Algunos de la Segunda redes de la vida tienen nombres de dioses hindúes.) Sin embargo, los residentes adolescente no puede acceder a las regiones de adultos, y adultos residentes no pueden acceder a las regiones adolescente.

El 19 de 01 2009 Linden Lab, Philip Linden relacionados (en una entrevista con Metanomics) la intención de fusionar las dos redes en una sola. Este alboroto atrajo inmediatamente en foros privados SL, en gran parte de los residentes que temían ser obligados a utilizar el sistema de verificación de la edad impopular, y estaría permanentemente bajo la amenaza de una acusación falsa relacionada con el sexo o la demanda por un adolescente o su los padres.

Las rejillas están hechas de regiones cada 256 metros cuadrados. Regiones sin aparecer como servidores de alta mar y no se podrá registrar y no se puede volar más, pero las regiones con los servidores puede verse a través de regiones sin servidores.

Estas regiones coordinar números de ubicarlos dentro de la red puede ser de 0 a (220-1), lo que, en teoría, un tamaño total de la red de cerca de 281,475 millones kilometros cuadrados, pero todos o la mayoría de las regiones con los servidores están en el extremo noroeste rincón de esta vasta área teórica.

usuarios menores de edad, que son menores de 18 años en la vida real, no puedan acceder a la red principal, y de ser un usuario menor de edad no es un delito que puede ser el abuso reportados. Sin embargo, Linden Lab supone una carga de la prueba sobre presuntas menores de edad usuarios, y no realiza una comprobación para verificar nada por sí mismos. Como resultado, falsos informes de los usuarios menores de edad son presentadas por algunos residentes como una forma de griefing o de venganza.

Tecnología

En segundo lugar La vida se compone el espectador (también conocido como el cliente) que se ejecuta en el ordenador personal del usuario, y varios miles de servidores operados por Linden Lab.

Cliente

Linden Lab proporciona a los espectadores oficial para Microsoft Windows 2000 / XP / Vista / 7, Mac OS X, y la mayoría de las distribuciones de Linux. Una versión de terceros está disponible para Solaris y OpenSolaris. El espectador hace que los gráficos 3D utilizando la tecnología OpenGL. Dado que el espectador es de código abierto, los usuarios pueden compilar para crear sus propios visores personalizados, el software modificado visor está disponible por parte de terceros. Un ejemplo de ello es la edición Nicholaz. Este visor, producido por Nicholaz Beresford, incluye correcciones de errores desarrollado fuera de Linden Lab que todavía no están incluidas en el código de Linden Lab. Más recientemente un cliente conocido como Esmeralda, creado por un grupo de residentes que ya hicieron sus propios clientes, pero desde entonces han unido para trabajar como una sola, se ha convertido en popular entre la base de usuarios de Second Life debido al gran número de características se han añadido al cliente original.

Un proyecto independiente, libopenmetaverse, ofrece una biblioteca de funciones para interactuar con el segundo Vida servidores. libopenmetaverse se ha utilizado para crear los espectadores tercera parte no gráfica, incluyendo elegante, using.NET un navegador de texto, y Ajaxlife, un visor de texto que se ejecuta en un navegador web y textsl un cliente de texto inspirado por el juego de aventura de Zork que permite a los usuarios que tienen problemas visuales para acceder a Second Life usando un lector de pantalla.

En febrero de 2008 una asociación entre Linden Lab y Vollee se anunció. En mayo, Vollee puesto en marcha una prueba beta abierta para una aplicación móvil de Second Life que permite a los residentes de viaje y de comunicarse en el mundo de acceder desde un teléfono con una cuenta existente. El servicio, presentado de forma gratuita, requiere la descarga de un cliente ligero para una red 3G o Wi-Fi auricular. En junio de 2009, parece Vollee ya no existe como sus sitios web son ya no está disponible.

Un cliente beta especial está disponible, que se ha actualizado y utilizado para pruebas de software por voluntarios. El cliente beta se conecta a una "red beta", que consiste en un número limitado de regiones refleja a intervalos regulares de la red real. El proceso de creación de reflejo de sobrescribe los cambios realizados en la parrilla de beta, y por lo tanto las medidas adoptadas dentro de ella no son almacenados por los servidores, sino que es para propósitos de prueba.

Servidor

Cada región completa (una superficie de 256x256 metros) en el Second Life "red" se ejecuta en un núcleo dedicado solo de un servidor multi-core, Homestead regiones comparten tres regiones por núcleo y Openspace compartir las regiones 4 regiones por núcleo, ejecutando el software privativo en Debian Linux. Estos servidores ejecutar secuencias de comandos en la región, así como proporcionar la comunicación entre los avatares y objetos presentes en la región.

Cada elemento en el universo de Second Life se conoce como un activo. Esto incluye las formas de los objetos 3D conocido como primitivas, las imágenes digitales que se refiere a las texturas que decoran primitivas, clips de audio digital, la forma y la apariencia avatar, avatar texturas de la piel, los scripts LSL, la información escrita en tarjetas, y así sucesivamente. Cada activo se indica con un identificador único universal o UUID.

Los activos se almacenan en Isilon Sistemas de agrupaciones de almacenamiento, que incluye todos los datos que ha sido creado por alguien que ha estado en el mundo SL. bienes de uso poco frecuente se descargan al almacenamiento a granel S3. A partir de diciembre de 2007 [update], el almacenamiento total se calcula que consumen 100 terabytes de capacidad del servidor. Los servidores activos funcionar de manera independiente de los simuladores de la región, aunque los simuladores región petición de los datos objeto de la servidores activos cuando se carga un nuevo objeto en el simulador. [cita requerida]

Cada instancia del servidor se ejecuta una simulación de la física a la gestión de las colisiones y las interacciones de todos los objetos de esa región. Los objetos pueden ser físicos y no en movimiento, o física activa y móvil. Las formas complejas pueden ser unidos entre sí en grupos de hasta 255 primitivas separado. Además, Avatar de cada jugador es tratado como un objeto físico para que pueda interactuar con los objetos físicos en el mundo. Al 1 º de abril de 2008 (2008 -04-01) [update], Segunda simuladores de vida el uso la física Havok 4 motor para todas las dinámicas en el mundo. Este motor es capaz de simular miles de objetos físicos a la vez.

Linden Lab persigue el uso de estándares abiertos tecnologías, y utiliza software libre y de código abierto como Apache, MySQL, Squid y Linux. El plan es que todo se mueva con los estándares abiertos mediante la estandarización de la Segunda protocolo de la Vida. Cory Ondrejka, Antiguo director de tecnología de Second Life, ha declarado que un tiempo después de que todo se ha normalizado, tanto en el cliente y el servidor será lanzado como software libre y de código abierto.

OpenSimulator

Artículo principal: OpenSimulator

En enero de 2007, OpenSimulator fue fundada como un proyecto de código abierto simulador. El objetivo de este proyecto es desarrollar un completo software de código abierto del servidor de origen para los clientes Segunda Vida. OpenSim es con licencia BSD y está escrito en C # y puede funcionar en un entorno Mono. En 2008 hubo una alternativa de segunda redes de vida que están utilizando OpenSimulator.

Aplicaciones

Educación

Second Life es utilizado como una plataforma para la educación por muchos instituciones, tales como colegios, universidades, bibliotecas y entidades gubernamentales. Hay más de cien regiones utilizadas para los propósitos educativos que abarcan temas tales como la química e Inglés. Los instructores e investigadores en Second Life es a favor porque es más personal que la educación a distancia tradicional. La investigación ha descubierto el desarrollo, la enseñanza y / o actividades de aprendizaje que utilizan Second Life en más de 80 por ciento de las universidades del Reino Unido. Por lo menos 300 universidades de todo el mundo enseñan cursos o realizar investigaciones en SL. Las nuevas instituciones educativas también han surgido que operan exclusivamente dentro de Second Life, aprovechando la plataforma para entregar el contenido a una audiencia mundial a bajo costo.

Información Islas utiliza Biblioteca de programas patrocinados por el de Illinois Alianza Sistema de Bibliotecas y OPAL actualmente se ofrecen en línea a los bibliotecarios y usuarios de la biblioteca dentro de Second Life. Otro continente virtual llamado SciLands se dedica a la educación la ciencia y la tecnología. Mientras que inicialmente se centró en el Museo Internacional de Vuelo Espacial, en la actualidad alberga una serie de organizaciones como la NASA, la NOAA, el NIH, JPL, NPR, National Physical Laboratory, Reino Unido, y una serie de otros agencias gubernamentales, universidades y museos. En diciembre de 2008, los Estados Unidos de la Fuerza Aérea puso en marcha MyBase, una isla en Second Life supervisado por la Educación del Aire y Mando de Adiestramiento.

En segundo lugar utilidad de la vida como una plataforma para la educación pre-K12 es limitado debido a las restricciones de edad en la red principal y las dificultades de colaboración entre los diversos proyectos educativos en la parrilla de la adolescencia. Nuevos enfoques para fomentar la colaboración en la parrilla de la adolescencia, como el Campus Virtual Mundial, ofrecen alguna esperanza de superar algunos de estos obstáculos. Por ahora, sin embargo, la utilidad principal de la Segunda La vida para la educación pre-K12 está en la educación y el desarrollo profesional de los docentes y bibliotecarios escolares. Sin embargo, los educadores K12 utilizar Second Life para conocerse y para crear objetos y estructuras que les ayudan a desarrollar el currículo, como EnergyTeachers.org hace con su sostenibilidad Energía del Laboratorio de Ciencias.

Necesidades para celebrar reuniones de más personas que pueden ser apoyados por una región servidor, han provocado un comportamiento llamado "de cuatro curvas", por ejemplo, reunión donde cuatro regiones con los servidores de todos cumplen, lo que no es bien recibida, ya que tiende a poner una carga excesiva en el sistema de envío de objetos y texturas de información entre los servidores de cuatro regiones.

Enseñanza de idiomas

Artículo principal: el mundo virtual el aprendizaje de idiomas

Idioma aprendizaje es el tipo más común de la educación en los mundos virtuales, con muchas universidades, los institutos de la corriente principal del lenguaje y escuelas de idiomas privadas utilizando entornos virtuales 3D con soporte de idiomas el aprendizaje.

Artes

Residentes de Second Life expresarse creativamente a través de adaptaciones mundo virtual de exposiciones de arte, música en vivo, teatro en vivo.

Exhibiciones de arte

Second Life se ha creado un ambiente donde los artistas pueden mostrar sus obras a un público de todo el mundo. Esto ha creado una cultura artística en toda su propio, donde muchos residentes que comprar o construir viviendas pueden comprar obras de arte para colocar allí. Galería de aberturas permiten incluso mecenas de "conocer" y socializar con el artista responsable de la obra de arte y ha llevado incluso a muchos de ventas de la vida real. Numerosos Sims galería de arte abundan en la segunda vida. Lo más notable de ellas es la galería de arte sim "Cetus", que ha estado en operación continua desde 2006 como previsto, la mezcla del uso de la comunidad artística de galerías, oficinas y lofts para los residentes. Creado por avatar Xander Ruttan, que ha dado lugar a muchas iniciativas de colaboración entre artistas, diseñadores y constructores de todo el mundo.

Las herramientas de modelado de Second Life permite a los artistas también para crear nuevas formas de arte, que en muchos aspectos no son posibles en la vida real debido a las limitaciones físicas o los altos costos asociados. Las artes virtuales son visibles en más de 2050 "museos" (según propio motor de búsqueda SL).

En Shaughnessy Haydn 2008, galerista la vida real, junto con su esposa Roos Demol contrató a un arquitecto de la vida real, basada en Nueva York, Benn Dunkley para diseñar una galería en Second Life. Dunkleys objetivo fue diseñar una galería interactiva con el arte en la mente en un mundo virtual. "Diez Cubo" es un cambio radical en la exposición de arte, una galería de diseño futurista con obras de arte en un entorno único. El 31 de enero de 2008, "Cubo Diez" se puso en marcha. Por su exposición inaugural, Cruzando el propietario Vacío II, y curador Shaughnessy seleccionado cinco artistas que trabajan en y con las tecnologías modernas. Estos artistas incluidos Chris Ashley base en Oakland, California, Jon Coffelt con sede en Nueva York, Nueva York, Claire Keating con sede en Cork, Irlanda, Scott Kildall con sede en San Francisco, California, y Nathaniel Stern originalmente basado en en Nueva York, Nueva York ahora en Dublín, Irlanda. La vida real, así como ediciones de Second Life están disponibles en la galería.

Las creaciones virtuales desde el metaverso se dan a conocer en la vida real por iniciativas como Fabjectory (estatuillas) y Secondlife-Art.com (pinturas al óleo).

En 2007, los artistas Adam Nash, Christopher Dodd y Clemens Justin ganó un AUD $ 20,000 Second Life artistas en conceder la residencia del Consejo de Australia para las Artes. Su instalación Babelswarm se puso en marcha en Second Life y The Lismore Galería Regional de NSW, Australia 11 de abril de 2008 por el Presidente del Consejo Australia James Strong. En 2008, el artista francés Fred Forest había entrado en el mundo virtual de Second Life para mostrar su proyecto de arte por primera vez en su país. Inauguró su "Centro Experimental del Territorio de M2" ("Centro exprimental terrioire du du M2"), donde se invitó a los políticos para discutir sobre el desarrollo sostenible y la tarjeta de identidad digital (Capucine.net). En otro proyecto de arte, que discutió sobre las instituciones de arte en Francia en su acción llamada "La Corrida del Arte".

Música en vivo

En vivo actuaciones musicales en Second Life se lleva a cabo de tres maneras muy diferentes;

Con la voz en el mundo de chat, donde el usuario pone un auricular y micrófono permite entonces una segunda La vida vaya a "emisión" su voz a otros usuarios, como una conferencia telefónica.

Con el streaming, donde la música vocal e instrumental por residentes de Second Life puede contar con la ayuda de un software de difusión de Internet, como Shoutcast. Esta es la entrada, a través de micrófonos, instrumentos u otras fuentes de audio, en interfaces de audio del ordenador y transmitido en vivo a los servidores de audio. Al igual que la radio por Internet, el flujo de audio de la presentación en vivo se pueden recibir en Second Life para el disfrute de los residentes de otros en los altavoces del ordenador. Esto comenzó con actuaciones de Astrin Pocos en mayo de 2004 y comenzó a ganar popularidad a mediados de 2005. Por ejemplo, la banda de los pasajeros del Reino Unido a cabo en la isla de Menorca a mediados de 2006. Otra banda del Reino Unido, RedZone, gira en segundo lugar La vida en febrero de 2007.

Con muestras de nuestro mundo virtual, donde las muestras de sonidos se cargan y un mundo virtual de interfaz de usuario instrumentos se hace para activar los. A diferencia de streaming, la realización de con muestras de nuestro mundo virtual hacer uso del entorno de Second Life y crea una experiencia de sonido tridimensional para el público. El Avatar Orquesta Metaverso con los otros compositora Pauline Oliveros es el representante más prolífico con este enfoque.

Linden Lab agregó una categoría de eventos "Música en Vivo" en marzo de 2006 para dar cabida al número creciente de eventos programados. A principios de 2008, programado eventos en vivo actuaciones musicales en Second Life abarcó todos los géneros musicales, e incluyó a cientos de músicos en vivo y DJ's que llevan a cabo sobre una base regular. Un típico día en Second Life contará con decenas de actuaciones musicales en directo.

En 2008 el acto RedZone Reino Unido anunció que lanzará su nuevo álbum en vivo sólo a través de Second Life.

RedZone También comenzó la coreografía y la sincronización de sus actuaciones a través de MIDI en octubre de 2008.

Muchos artistas aficionados comienzan sus carreras musicales en Second Life realizando en virtuales bares de karaoke o micrófono abierto, a continuación, los progresos a realizar para "pagar", o en dólares Linden, en el mundo.

Teatro

teatro en vivo se presenta en segundo lugar Vida. El SL Shakespeare Company realizó un acto de Hamlet en vivo en febrero de 2008. En 2009, la empresa está produciendo escenas de la Noche de Reyes.

En 2007 Johannes von Matuschka Michelis y Daniel desarrollado Wunderland, una obra de teatro interactiva SL en Schaubhne am Lehniner Platz en Berlín, Alemania.

En 2007, HBO organizó un festival de comedia en la Segunda La vida, con transmisión en vivo de audio. En marzo de 2009, los residentes de SL se llevaron a cabo una de dos días prácticamente Funny Comedy Festival "ayudar a crear conciencia para Comic Relief," Red Nose Day de 2009 y, por supuesto, la comedia en Second Life. "

En diciembre de 2008, La Experiencia de Aprendizaje, una organización sin fines de lucro campus de educación virtual en Second Life, celebró su primer teatro eventos en vivo con la producción de dos obras cortas, una cuestión de maridos por Ferenc Molnr y porcelana y rosa por F. Scott Fitzgerald. En 2009, la compañía de teatro TLE comenzó a producir obras de larga duración en Second Life, a partir con La importancia de llamarse Ernesto de Oscar Wilde en febrero, y seguida por Candida por George Bernard Shaw en abril.

Ciencia

Second Life es utilizadas para la investigación científica, la colaboración y visualización de datos. Los ejemplos incluyen SciLands, ACS American Chemical Society's Island, Genoma, Elucian Nature Publishing Group Islas del pueblo.

Funcionamiento de las soluciones

Second Life ofrece a las empresas la opción de crear lugares de trabajo virtuales para permitir a los empleados para satisfacer prácticamente, la celebración de eventos, la práctica de cualquier tipo de comunicación corporativa, realizar sesiones de formación en 3D espacios inmersivos de aprendizaje, simular los procesos de negocio, y prototipos de productos nuevos.

Religión

Las organizaciones religiosas también han comenzado a abrir puntos de encuentro virtuales en Second Life. A principios de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana con sede en Oklahoma City, Oklahoma, y con once campus en los EE.UU., creó "Experiencia de la Isla" y abrió su campus duodécimo en Second Life. La iglesia informó "Nos parece que esto crea un ambiente menos amenazante donde la gente está mucho más dispuesto a explorar y discutir las cosas espirituales ". [cita requerida] En julio de 2007, una catedral anglicana se estableció en Second Life, Mark Brown, el jefe del grupo que construyó la catedral, señaló que es" un interés en lo que yo llamo la profundidad, y un movimiento lejos de la luz, suave y esponjosa cristianismo ".

Egipto propiedad sitio web de noticias Islam Online ha comprado tierra en Second Life para permitir a los musulmanes y no-musulmanes por igual para llevar a cabo el ritual de la peregrinación en forma de realidad virtual, obtener experiencia antes de realmente hacer la peregrinación ellos mismos en persona.

Second Life también ofrece varios grupos que se adaptan a las necesidades e intereses de los humanistas, ateos, agnósticos y librepensadores. Uno de los grupos más activos es SL humanismo que ha estado llevando a cabo el debate semanal reuniones dentro de Second Life todos los domingos desde el año 2006.

Embajadas

Las Maldivas fue el primer país en abrir una embajada en Second Life. Las Maldivas Embajada se encuentra en Second Life "Isla de la Diplomacia", donde los visitantes podrán hablar cara a cara con un embajador generada por computadora sobre visas, comercio y otros temas. "La diplomacia Isla "también alberga el Museo y la Academia Diplomática Diplomática. La isla es establecido por DiploFoundation como parte del Proyecto Virtual Diplomacia.

En mayo de 2007 Suecia se convirtió en el segundo país en abrir una embajada en Second Life. Dirigido por el Instituto Sueco, la embajada sirve para promover la imagen de Suecia y la cultura, en lugar de proporcionar los servicios reales o virtuales. La Ministra sueca de Asuntos Exteriores, Carl Bildt, declaró en su blog que él esperaba que se recibe una invitación a la inauguración.

En septiembre de 2007, Publicis Group anunció el proyecto de crear una isla de Serbia como parte de un proyecto de Serbia en construcción. El proyecto es apoyado oficialmente por el Ministerio de la Diáspora del Gobierno de Serbia. Se dijo que la isla contará con Museo de Nikola Tesla, el festival de Gua trompeta y el festival de salida. Se había previsto también en la apertura de una información de terminales virtuales del Ministerio de la Diáspora.

En diciembre martes 4, 2007, Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en Second Life. En septiembre de 2007, Colombia y Serbia abrieron embajadas. A partir de 2008, Macedonia y Filipinas han abierto embajadas en la "Isla diplomática" de Second Life. En 2008, Albania abrió una embajada en la ubicación de la Bahía Nueva. SL Israel fue inaugurado en enero de 2008 en un esfuerzo por mostrar a Israel a una audiencia global, aunque sin ninguna conexión con canales diplomáticos oficiales israelíes.

Malta y los países africanos de Djibouti también están planeando abrir misiones virtuales en Second Life.

espectáculos deportivos en vivo

las formas populares de entretenimiento en vivo han estado haciendo su aparición en Second Life. Muchos deportes han aparecido, lo que permite a los residentes a ver o participar en muchas actividades populares. ligas deportivas han surgido en Second Life para porristas, fútbol americano, fútbol, boxeo, lucha libre profesional, y carreras de autos. El Campeonato digital Wrestling Federation (DCWF), fundada febrero de 2008, es una promoción de lucha libre profesional en el mundo, proporcionando la lucha libre en vivo para los residentes de forma regular. Tiene dos programas principales: Enfrentamiento los sábados SLT en las 12 horas y Warzone los miércoles a las 16:00 SLT. También es sede de exposiciones frecuentes partidos, y mantiene su informe mensual Main Events, el primer sábado de cada mes. El DCWF utiliza su propia lucha interna sistema, siempre de forma gratuita a los solicitantes aceptados. [cita requerida] La lucha contra RAGE Campeonato trae las artes marciales mixtas a Second Life, lo que permite a los residentes a tener una carrera virtual como un profesional premio de combate. Capacitación gratuita y el equipo está disponible para que los usuarios comenzaron. Los usuarios pueden elegir la lucha contra las disciplinas como boxeo, muay tailandés, kung fu, capoeira, kick boxing, y muchos otros. La lucha contra RAGE Campeonato ofrece un amplio circuito de aficionados y eventos que se celebran varias veces a la semana. RAGE ha añadido recientemente a su línea de lucha libre de los deportes que se realizan, así como en asociación con la organización de Xtreme Wrestling Acción. Campeonato de Lucha contra la RAGE se puede ver en Rezzed.TV. [Cita requerida]

Juegos de Azar

Tal vez el más aplicación generalizada de juego Second Life es creado por el usuario de varios juegos de rol. Cada uno de estos mini-juegos MMORPG se refiere como una "sim juegos de rol" a pesar de cierto período de 25 simulador de ambientes o más, existentes en varios servidores físicos. Sus argumentos, los jugadores y las facciones, y las armas o hechizos son muy complejas, con cientos de jugadores y miles de accesorios. El virtual componente mundo añade una nueva dimensión a los MMORPG. estrategia política, el secreto y la manipulación, por ejemplo, son tan importantes como la destreza en el combate en muchos de estos Sims.

Juego de roles Los Sims siguen un tema como el post-apocalíptico, goreanos, vampiros, Steampunk, Piratas, Star Trek, el Japón feudal, combatir campo de batalla, El Lejano Oeste, y la Antigua Roma. La mayoría, pero no todos, son Sims Inglés de habla hispana. México Monteray, por ejemplo, es un simulador de juego de rol español. Favela Cidade de Deus es un simulador de combate popular brasileña que recrea los barrios violentos de Río de Janeiro.

Juego de roles Sims utilizar uno de varios sistemas avanzados de combate de rol, la mayoría de los cuales están basados en Dungeons & Dragons mecánica de juego. Estos son habilitado para la web, mediante una API, de comunicar los datos en cada carácter. Creación de personajes incluye clases de personajes, razas, atributos y competencias / hechizos / habilidades. Un sistema de puntos de golpe, que se reducen los daños sufridos, se lleva a cabo a través de uno de los HUD combatir muchos. Permite PvP Lucha cuerpo a cuerpo y combate con monstruos APN. Puede ser utilizado para construir misiones completo.

combatir la Acción en primera persona es también un popular elección de juegos en Second Life, con muchos en el mundo grupos militares luchando entre sí, compiten por prestigio. El combate se realiza por la mayoría de estas organizaciones a través de la construcción-Daños en Linden Labs. sistema (daños LL) y no el juego de rol HUD antes mencionados terceros y sistemas. La comunidad de Second Life militar alberga muchas organizaciones dedicadas a combatir, la investigación y desarrollo, y la comunidad. Inicialmente, la comunidad comenzó como un pequeño grupo de individuos que tratan de emular la mecánica de acción en primera persona del juego dentro de Second Life. Desde entonces ha crecido para abarcar a través de muchas simuladores con muchos participantes. También existen grupos que no hablan Inglés como el Comando de Lucha contra el Terrorismo Internacional (SIM: CATI Zona de Combate), Tercio de Madrid (SIM: Gran Tierra), y Comando Hermanos Mercenario (SIM: CBM). Todas estas organizaciones tienen un simulador (o varios simuladores), dedicada como su base de operaciones con los objetivos de asegurar por otras organizaciones con el fin de lograr la victoria.

Carreras de vehículos, ya sean motocicletas, automóviles, aerodeslizadores, aviones, o de las embarcaciones, más fantástico es también una actividad popular, con algunos cursos que abarcan varios simuladores. Navegar usando sofisticadas simulaciones de física del mundo real es muy popular, especialmente desde la creación en enero de 2009, del Mar Blake, más de 46 Sims interconectado de la zona de aguas abiertas. Mientras que el Mar Blake fue creado principalmente como un área para la navegación, también es popular como un espacio de simulación de vuelo en una amplia gama de aeronaves. Juegos de mesa, incluyendo el ajedrez, Go y Mahjong, también tiene muchas encarnaciones en el mundo.

Juegos de habilidad como Dragonz, Gempuz, Clasificador Gem, Letterz, Pipz, membrillo, Dados Solo, Sudoku, Syzygy y XMemory han sido objeto de ataques debido a una prohibición sobre las apuestas en Second Life promulgada en julio de 2007 por Linden Lab. Todavía hay muchos juegos que imitan la apariencia de los tradicionales "Casino" de juegos, pero sus pagos son en última instancia, sobre la base de habilidad.

La capacidad en Second Life para que cualquiera pueda crear objetos, texturas, y los guiones ha permitido que casi todos los estilos de juego que se aplicarán en el mundo, al menos en cierta medida, por personas que se apasionan por él.

Crítica y controversia

Principales Artículo: Crítica de Second Life

Reglamento

En las partes anteriores, gran parte de la economía de Second Life, compuesto por empresas que son reguladas o prohibidos. Los cambios en Second Life Condiciones del servicio en este sentido han tenido en gran medida con el fin de llevar la actividad dentro de Second Life en el cumplimiento de diversas leyes internacionales, a pesar de que la persona que ejecuta la empresa puede estar en plena conformidad con la ley en su propio país. Por lo general, Linden Lab no ofrecen compensación para las empresas que están dañadas o destruidas por estos cambios en las reglas, que puede hacer un gasto importante o esfuerzo inútil.

El 26 de julio de 2007, Linden Lab anunció la prohibición de los juegos de azar en el mundo, por temor a que las nuevas regulaciones en Internet juegos de azar pueden afectar Linden Lab si se le permitió continuar. La prohibición se reunió inmediatamente con las protestas en el mundo.

En agosto de 2007, un banco $ 750.000 en el mundo llamado Ginko Financiero se derrumbó debido a una corrida bancaria provocada por la prohibición de Linden Lab en el juego, lo que redujo a la mitad el tamaño de la economía de Second Life. Las réplicas de este colapso causado graves problemas de liquidez para otras virtuales "bancos", ha afirmado que los críticos de largo se estafas. El Martes, 08 de enero 2008 Linden Lab anunció la próxima prohibición del pago de interés fijo sobre los depósitos en efectivo en las actividades bancarias no reglamentada en el mundo. Todos los bancos, sin cartas en el mundo real cerrados o convertidos en virtuales las sociedades por acciones el 22 de enero de 2008. Después de la prohibición, algunas empresas continúan oferta sin interés las cuentas de depósito teniendo a los residentes, tales como el sitio de comercio electrónico Xstreet, que ya había adoptado una política de cero interés de 3 meses antes de la prohibición de interés LL.

Cuestiones técnicas

Debido a la rápida tasa de crecimiento de Second Life, que ha sufrido de dificultades relacionadas con la inestabilidad del sistema. Estos incluyen el aumento de la latencia del sistema, e intermitente cliente se bloquea. Sin embargo, algunas fallas son causadas por el uso del sistema de un "servidor de activos" en racimo, en la que los datos reales que rigen los objetos se almacena por separado de las zonas del mundo y los avatares que el uso de esos objetos. La comunicación entre los servidores principales y el grupo de activos parece constituir un cuello de botella que a menudo causa problemas. Normalmente, cuando los activos de servidor el tiempo de inactividad se anuncia, los usuarios se les recomienda no construir, manipular objetos, o participar en el negocio, dejándolos con poco que ver, pero de chat y en general la reducción de la confianza en todos los negocios en la red.

Un fallo más preocupante, cree que es causada por el mismo problema, es la "pérdida de inventario" en el que los elementos en el inventario de un usuario, incluidos los que han sido pagado, pueden desaparecer sin previo aviso o permanentemente entrar en un estado donde no se presenten en el mundo cuando se le solicite (dando un "objeto que falta la base de datos" error). Linden Lab ofrece ninguna indemnización para los artículos que se pierden de esta manera, aunque un cambio de política instituida en 2008 permite que las cuentas para presentar tickets de soporte cuando se produce la pérdida de inventario. Muchas empresas en el mundo intentará para compensar esto o restaurar los elementos, aunque no está bajo ninguna obligación de hacerlo y no todos son capaces de hacerlo. Un cambio reciente en la forma en la empresa se ocupa de los temas que han "perdido a sus padres directorio "significa que la pérdida de inventario es mucho menos de un problema y se resuelve más rápido que en los últimos años." Pérdida de tiempo de recuperación "han pasado de meses (o nunca) a las horas o un día o dos para la mayoría de los usuarios, pero la pérdida de inventario sigue existiendo.

En segundo lugar las funciones de la vida por streaming de todos los datos al usuario en vivo por Internet con un mínimo de almacenamiento en caché local de frecuencia utilizaron datos. El usuario se espera que tenga un mínimo de 300 kilobits de ancho de banda de Internet para la funcionalidad básica, con kilobit proporcionando un mejor rendimiento 1000. Debido a las comunicaciones de propiedad protocolos, no es posible utilizar un proxy de red / servicio de almacenamiento en caché para reducir la carga de la red cuando muchas personas están usando el mismo lugar, como cuando se utilizan para actividades de grupo en una escuela o negocio.

El fraude y la protección de la propiedad intelectual

Aunque el cliente de Second Life y el servidor de incorporar la tecnología de gestión de derechos digitales, los datos visuales de un objeto en última instancia, debe ser enviado al cliente con el fin de que sea elaborado, por lo que los clientes no oficiales de terceros puede omitir. Uno de estos programas, CopyBot, fue desarrollado en 2006 como una herramienta de depuración para que se opone a la copia de seguridad, pero fue secuestrado de inmediato para su uso en objetos de copia, adicionalmente, como los programas que atacan por lo general el procesamiento del lado del cliente de los datos, como GLIntercept, puede copiar algunas piezas de los datos. Esta utilización está prohibida en virtud de las condiciones de servicio de Second Life y podría ser procesado en virtud de la DMCA.

Linden Labs puede prohibir a un usuario que se observó con CopyBot o un cliente similares, pero no va a prohibir a un usuario simplemente para subir o incluso la venta de contenido copiado, en este caso, la aplicación de Linden Lab del derecho de propiedad intelectual limitada a la exigida por el "puerto seguro" las disposiciones de la Digital Millennium Copyright Act, que exige la presentación de una demanda de la vida real. Aunque unas pocas empresas de alto perfil en Second Life han presentado demandas por ejemplo, la mayoría de las empresas en Second Life no tiene suficiente dinero para una demanda que vale la pena, o debido a la vida real compromisos de trabajo no pueden dedicar tiempo suficiente para completar uno, por lo que están efectivamente protegidos.

También ha habido problemas con el uso de falsos avisos de DMCA. Una vez que un aviso de DMCA se sirve, invirtiéndola , una persona debe exponer su información personal para el contribuyente (la presentación de una notificación no requiere esto), porque la pena de perjurio que se promulgue, una demanda es necesario (nada menos, el falso reclamante DMCA sólo puede reclamar a una cuenta diferente todas las semanas causando pérdidas comerciales legítimos ilimitado). Además, el proceso técnico de volver a la eliminación y restablecimiento de los contenidos en Second Life está sujeto a un fallo que puede resultar en el contenido quede inutilizable a su dueño. Esto no previene con eficacia el robo de contenido, un ladrón que está sujeto a un aviso de desmontaje DMCA se No es problema, sino que simplemente va a crear una nueva cuenta y volver a cargar el contenido, a menudo con la liberación de todos los permisos disponibles para maximizar la propagación por despecho.

La mayoría de usuarios en el mundo como el pago, los particulares son, asimismo, con eficacia sin protección. Las formas comunes de fraude que tienen lugar en el mundo recoge las inversiones falsas y esquemas piramidales, falso o hackeado vendedores, y la falta de cumplir los acuerdos de arrendamiento de tierras. Algunos residentes han afirmado que también hay una alta incidencia de las ventas de contenido a los usuarios conscientes de su valor (por ejemplo, armas que puede obligar al comprador a poseer una isla privada, como disparar en cualquier otra área violaría los términos de servicio, o los avatares que parecen representar funciones avanzadas, pero que, en realidad, no son más que disfraces parte debido a la incapacidad para apoyar a los papeles en un mundo libre de comportamiento social [clarifique]).

Las referencias en la cultura popular

Principales artículo: Second Life en la cultura popular

Desde su debut en 2003, Second Life se ha convertido cada vez más mencionado por diversos medios de la cultura popular, incluyendo la literatura, televisión, cine y música. Además, diversas personalidades de manera significativa-populares en los medios como se han usado o empleado de Second Life para sus dos obras y para fines privados.

Los competidores

Second Life tiene varios competidores, incluida la de Entropia Universe, IMVU, No, Active Worlds, Kaneva, y el Centro Rojo. [Cita requerida]

Lea más

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Véase también

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia a: Second Life

Realidad virtual

realidad simulada

Simulación social

Cyberformance

Emergentes Virtual Instituciones

Personajes interactivos en línea

Active Worlds

PlayStation Home

Linden Scripting Idioma

Cybertown

Referencias

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